箱庭学園主催 ポケモン大会箱庭杯09新春レポート

 



2009-1-6に真楠宅で行われたポケモン大会箱庭杯09新春
ここではその一部始終を収録する…予定でしたが
レポートを書くのに日を空けすぎてほとんど忘れてしまいました
ので、こんなはずじゃなかったのですが
大会参加者紹介とそのポケモンメンバー紹介、そして勝敗の行方を記載するだけにします
しかし、この教訓を生かし次は、テレビ画面を録画するようにしたいと思います

さて、この箱庭杯ですがこの名前になったのは今回が初めてです
ポケモン世代(初代発売が小学生の頃だった世代)の私含め兄弟や、友達は
小学生からポケモン通信対戦を繰り返しておりまして
大会と名を打ってやり出したのは中学校の時ですかね…うん

その時は既にが出ておりまして
ポケモン造りは当然、卵からになった訳です
初代と違って金銀からは「努力値」制度がついたので
入念にポケモンを作り込んだ記憶があります
その頃は友達もポケモン熱が高かった人ばかりだったので参加者は集めやすかったのですが

最近では年齢的にも社会人という位置ですし
ポケモン自体が子供向けのように世間では見られているので参加者は減る一方ですね
それでも親友などは真のポケモンの面白さを知っているので今でも参加してくれる訳です

ありがたい話ですね
 



さて、今回は最新作シリーズダイプラチナでの大会です
システムや、ポケモンの種類、技、コンボ、戦略など一番進化したシリーズです
無限のやり方がそこに在る訳ですね
面白いですよ

実は「ダイパ」シリーズでの大会はこれで2回目
前回はバトレボが発売しているのに誰も買わなかったのでDS同士の通信対戦形式でしたが
今回は満を持して「ポケモンバトルレボリューション」での戦いです

大画面で他のプレイヤーの戦いが見られるのは良いですよね
ただ個人的にはバトレボの技エフェクトが気に入らない…なんかしょぼいですよね?
スタジアム時代の演出は暴力的なSEとエフェクトで
技を食らうと「ぐはぁぁ」と大ダメージを受ける感覚でしたが、なんか緩い
ただ、コロシアム時代に何故か無くなった実況がバトレボでは復活で嬉しい
やっぱ、実況は無いとな…
 



なんか色々云ってきましたが、そろそろ参加者紹介をいたします

まずは私、嘘つき××くん「マックス」(以下トレーナー名で紹介します)
そして親友であり、みんなのお兄様「バシロ」さん
我が弟にして閣下「ゲンプー」(プラチナ主人公は女の子「ミア」使用)
閣下の友達にして絵師「ミヅキ」さん
の4人で行いました

当然皆さん、ポケモンの何たるかを知っている人たちばかりです
最新シリーズは一番ポケモン育成に適しているので、戦略や持ち物にもこだわって作って下さいました
そんなポケモン達が戦って面白く無い訳が無い
とても面白い戦いでした、緊張感も抜群

ちなみに今回「バトレボ」と云う事で
先に戦った人の戦法が丸分かりになってしまうのですね
そのアドバンテージが必須になるので、総当たりもトーナメントも
予め私が組み合わせアミダを作成しておりまして、クジで順番と組み合わせを決定しているので
一応公平にしてあります
作った私は当然残りクジ、更にやる前に一人一本ずつ線を足して貰っているのでかなり無作為にしてあります
 



続きましてポケモンメンバーの紹介に移りましょう
最初は私、「マックス」のシングル戦メンバーです、こんな感じです

今回は本当に好きなポケモン、自分に忠実に組みました

まず一匹目のイリアはルビサファ時代、その発売日前に公開されていたラルトスのイラストに一目惚れしまして
「買ったら絶対メンバーに入れるぜ、例え弱くても!」という意気込みの元、旅のお供に引き連れてました
最初、戦う技が無いのですよラルトスは、進化してキルリア、デザインに少々ガッカリしていた所、最終進化でサーナイトに
そのデザインに撃沈、ポケモンの中で一番好きなポケモンです
今回は特攻では無く素早さに性格(※1をあてて、要らない攻撃がガタガタの理想系
努力値(※2は特攻と素早さに全振り、性格を当ててないので心許なくなった特攻を補う為に効果抜群狙いの技に
そして素早さが負けてても攻撃をもし耐えたら、カムラ発動で素早さ一段階アップ(※3
先制攻撃に切り替わり、技2発で倒せれば理想、倒せなければ素直に「みちづれ」に切り替える
倒せた場合も後続のポケモンをみちづれにすれば好成績をたたき出せるポケモン、このメンバーのリーダーです


続いてルキウス、ダイパでの追加進化系ポケモン
サーナイトの♂バージョンと考えればいいのです、サーナイト好きならエルレイドも好きなのです
彼はピントレンズ持ちでクリティカルヒット技で構成しています、急所(※4に当たれば凄いのです
ただ50フラットでは無く50戦なので追加進化であるエルレイドではどう頑張っても
「インファイト」が覚えられなかったのが残念です
その代わりに「じしん」を覚えさせたのは今でも謎
タイプ一致技(※5の「かわらわり」か「ドレインパンチ」あたりを覚えさせた方が有効であったはずだ
余談だがサーナイトとエルレイドのニックネームはイリアとルキウス→SHChronicle2nd参照


続きましてロダ、ルカリオははっきり云って逆輸入で好きになったポケモン
スマブラXのルカリオが格好良くてポケモンでも使うようになりました
性格は攻撃捨ての素早さ、努力値は特攻と素早さに全振りです
はどうだんが反則的な強さなのでそれに適した能力にあげました
持ち物「きあいのタスキ」はガタガタの防御面で確実に一撃死するポケモンだったので保険として
必中技(※6の「はどうだん」が在るのに何故、「みやぶる」を覚えているかというと
どうしてもルカリオで倒しきれない「かげぶんしん」野郎を後続でも倒せるようにする為と
ミカルゲなどのゴースト/あくタイプに効果抜群を与えたいからです


そしてホッフェンはデザイン的にマナフィよりフィオネ派な私
種族値(※7的にマナフィは強すぎますがフィオネはオニゴーリと同じなので入れても問題ないのです
特性を生かした「あまごい」「ねむる」コンボ(※8で不死身をしようとしましたがそんなに耐えないなコイツ
とりあえずそのコンボの補助に「しめったいわ」を持たせています
後はタイプ一致技と何かと攻撃には有利な氷タイプ技(※9を持たせています


エディはルビサファ時代に好きになったポケモン、キノガッサ
ルビサファ時代の大会でも使ってましたが今回も使います
ダイパになって特性に「ポイズンヒール」が付いたので「どくどくだま」を持たせて
完全なる「みがわり」「きあいパンチ」戦法(※10を実現
自ら毒になることで「みがわり」で削られたHPを毎ターン回復
更にどく状態なので他の状態異常にならない(みがわりを作れば確実に状態異常に掛からないけど)
更に命中率100の「きのこのほうし」が使えるので素早ささえ勝てればコンボは決まる
ので努力値は素早さと攻撃に全振り、ただ素早さ負けると防御面が貧弱なのですぐに墜ちます


で本命のメイメイです、ウミウシ好きの私が使わない訳が無いトリトドン
種族値的にかなり心許ないですが、HPにモノを云わせてどうにか耐えるポケモンに
戦い方はどくどく戦法(※11です
「たくわえる」だけで吐き出さない画期的な戦い方を採用しています
「たくわえる」の追加効果、防御と特防を一段階アップを利用して固いポケモンに
ただ「たくわえる」なので3個までしか蓄えられないし、敵にガード面を下げられた日にはどうしようも出来ない
同じ効果の「コスモパワー」なら平気なのだから、わざわざトリトドンを使ってこの戦法を取る事は無いのだが
これしか浮かばなかったし、トリトドン愛でどうしてもトリトドンが使いたかったので
勝手は悪いがコレで戦う
ちなみに毒も決まって蓄えるも、し尽くしたら攻撃に転じる際
威力よりも混乱(※12狙いの「みずのはどう」を覚えさせた、タイプ一致技だし
何より「ちょすい」持ち意外には確実にダメージがある水技なのです
逆にどくタイプやはがねタイプにはどくどくが効かないので地味に混乱とダメージで倒すしかないが倒せるだけマシだろう
 



続きましてバシロさんのシングル戦ポケモンメンバー公開
毎回参加して下さっています、今回も見事な水使いっぷりです


私のポケモンじゃないので解釈し違えて、間違っているかも知れませんが、とりあえず解説
まず一匹目のガメス、「メロメロ」(※13と「かげぶんしん」(※14の併用で攻撃を決めさせない戦法
保険に「ひかりのこな」を持たせてあります
相手に攻撃を決めさせずにタイプ技である「なみのり」と攻撃に有利な氷技「れいとうビーム」で戦うようです

続いてゴジスはガメスと違い攻撃に努力値を振ってるようですね、技が物理系しかないので
基本「りゅうのまい」で攻撃と素早さを上げ、戦うようです
素早さを上げる流れから、タイプ一致技は物理の「たきのぼり」、追加効果のひるみ(※15狙いで戦う訳ですな
しかし、ガメスとゴジス、この元ネタって…ゴジスが♀な所とかこだわってますね

ナウーテです、「みがわり」「きあいパンチ」コンボですね
それを決める為の「さいみんじゅつ」ですが、この技、命中が宜しくない!
でも「こうかくレンズ」(※16で命中を補っているので成功率はそんなに低くない
タイプ一致技は種族値も踏まえて物理の「たきのぼり」

サラマショ、とりあえずタイプ一致技で最も有効な二つを覚えており
他の技から推測するにおそらく、能力変化を駆使するポケモンを相手にする用のポケモン
能力変化で戦うポケモンにはまず、「あくび」をし、相手にこのまま眠るか、入れ替えるかの選択をさせます
常なら入れ替えますが、能力変化は入れ替えるとリセットされるので、上げている能力が防御系のとき、入れ替えない可能性があります
入れ替えずに眠らせることが出来れば、こちらが有利になり更に「くろいきり」を使うことで相手の能力変化を無効化する事が出来ると云う流れ

ザザテアは攻撃系タイプ一致の「どくづき」「じしん」を覚えており
保険の一撃必殺技「つのドリル」と後の戦いを有利に進める為の「どくびし」(※17覚えています

ザザネアは完全に序盤の土台作り担当です
タイプ技を「だいちのちから」一つにして他は「ステルスロック」(※18や「どくびし」という
自分に有利なフィールドを生成する技を持っています
そして「ほえる」を使うことで、意図的に敵を交代させて相手パーティを蝕むことが出来る訳です
 



続きましてゲンプー(女の子ミアですが)さんのシングル戦メンバー公開
個性が出すぎのメンバーはこんな感じです


一匹目のダルビシュはゲンプーさんが大好きなポケモン
能力に不安があるがその辺りは特性の「たんじゅん」を活用して補います
「ドわすれ」を一回するだけで4段階アップ
攻撃はタイプ一致技の「たきのぼり」と「おんがえし」(※19

ブームメンはダルビシュの基本補佐役
特性「かそく」と「つるぎのまい」でステータスを上げたら「バトンタッチ」でダルビシュへ
「まもる」を使ってターン稼ぎをすれば素早さをドンドン上げれる
「つるぎのまい」も毒や砂嵐状態じゃなければ「きあいのタスキ」で必ず一回は決める事が出来る
ほんの少しの能力アップしかできなくてもダルビシュへ「バトンタッチ」出来れば、その効果は二倍
コレで攻撃と素早さがアップしたダルビシュになることで「たきのぼり」の追加効果も期待できるし
「おんがえし」がとてつもない破壊力を得る

マッポは「ちょうはつ」「ふいうち」戦法(※20
特性「きょううん」で「つじぎり」が急所に当たりやすくなっている
全ての技がタイプ一致で中でも「ゴッドバード」は「パワフルハーブ」溜め無しの上
「きょううん」で更に急所に当たりやすく、場合によっては追加効果のひるみも発動する

ソルエンは「こらえる」「じたばた」戦法(※21
イーブイ系で唯一「つるぎのまい」を覚えるので自ら攻撃を積む事が出来る
堪えた後はカムラ発動で素早さも補える
タイプ一致技に「タネばくだん」を覚えている

ザ★ドリルは「たつじんのおび」持ちで効果抜群狙いの豊富な技を覚えている
中でも「ねっぷう」はプラチナ追加教え技なので、ネイティオが炎技を使ってくるのは
かなりの意表になり、不意打ちではがねやこおりを倒すことが出来る
「くろいきり」は積む相手用の保険

だしコンブはブラッキーの最もポピュラーな戦い方
固いディフェンス面にモノを云わせての「どくどく」戦法
「かげぶんしん」は積むだけ積んで分が悪ければ「バトンタッチ」と云う流れ
 



最後にミヅキさんのシングル戦メンバー公開
持ち物なしや、メタグロスという本来箱庭杯での禁止ポケモンが入ってますが
そこは、私が無理を云って参加して頂いたのと、説明不足の結果です、申し訳ないです…


一匹目はビビ、ビークインとか卵から粘ること考えると…根気が
まぁ私がイーブイ系をわざわざ♀で粘るのと一緒と云えば一緒ですが、決定的に時間は掛かります
このビビ、特殊技と物理技の二つを覚えているのです
たぶん予想では長所である防御面に努力値を振ったので、攻撃面は特殊も物理も差がなかったと云うところでしょう
相手によって特殊か物理を使い分ければ、効率はいいのは確かです
ただ、私としては「ぼうぎょしれい」で固くなろうとすれば、自ずと回復技が欲しいところです
まぁ「あやしいひかり」で足止めは出来る訳ですし、技数の制限があるので、そこは価値観の違いでしょうね

二匹目、本来自主規制の掛かる、メタグロス、ゼノです
何回も云いますが、私の説明不足でした、ミヅキさんは何も悪くありませんのです
技に至っては、意外な技は無く、自力で覚えられる範囲の技です
まぁ先制技の「バレットパンチ」をわざわざ残してる辺りに神髄が見えています

三匹目サユキです、種族値オール80という使い方が難しいオニゴーリをわざわざ使う
この辺り、ミヅキさんの趣味ですかね、趣味でしょうね、箱庭杯の基本を守ってくれてますよ!
技はぱっと見、「ふぶき」と「れいとうビーム」の二つを覚えているのは技の浪費のように見えますが
このポケモン、ダブルでも参戦するのでダブルを見越しての技セレクト
おそらく「まもる」もダブル戦用に覚えているのでしょうね

四匹目ロロまさかのニョロボンがカブりました!
バシロさんのニョロボン同様に、「こうかくレンズ」+「さいみんじゅつ」を主軸に戦うようですが
その後がバシロさん「みがわりきあいパンチ戦法」に比べ「はらだいこ」を決めると云う、荒技戦法
相手の眠り状態を利用したタイプ一致技「めざましビンタ」は威力絶大
かなり面白い戦法で、勉強になりました

五匹目メル、私のイメージは足の遅い電気タイプのデンリュウと云う事でどう使ってくるのか、楽しみですよね?
「じゅうでん」を覚えているので、威力は「じゅうでん」で補いつつ、威力より効果を重視した「ほうでん」で戦うようです
「ほうでん」の効果で相手を麻痺状態に出来れば、欠点だった素早さを補えるのですね
「きあいだま」と「シグナルビーム」は効果抜群狙いで、保険でしょう、重要ですよね?

六匹目キララ、サーナイトは私とカブりました…まぁ人気ポケモンなのでカブるでしょうね…
基本的な攻撃技は私と変わらないのですが「みらいよち」を使ってくるので、小癪です
直接的に効果的な技ではなく、「みらいよち」とは…なかなかにトリッキーというか
ミヅキさんの個性でしょうね、同じポケモンでも、戦い方は十人十色です
「めいそう」があるので、キララペースに陥ると、取り返しの付かないポケモンに変貌できる訳です
私のサーナイトは一発屋的な戦い方なのに、戦い方を見れば愛情が負けているような…負けませんよう!

と、なんか卵技や教え技、技マシンは極力使わない感じに見えました
えーと、そんなもの使わなくても、勝てるものは勝てると云う感じです
いやまぁ、そうなんですけど、使った方が幅が広がりますよ…って批判しているのではなく
 ミヅキさんというトレーナー色がそんな感じだ、と感じたので…


 



シングル総当たり戦結果発表!

と云う訳で、私マックスが全勝で優勝でした(出来レースでは無い
二位、2勝1敗でバシロさん、三位1勝2敗のミア(ゲンプー)さん
と云う結果でした、詳細は忘れましたので、割愛します


 

 

 



簡単ポケモン用語&システム解説(簡素なので細かく知りたい人は他で調べて下さい)
(※1性格-ポケモンの性格はステータスの伸びなどに影響を与えます
例)例えば「いじっぱり」な性格は攻撃のステータスが1.1倍で特攻が0.9倍になります
「がんばりや」などの何処にも影響を与えない性格も在りますが
攻撃技だけで特攻を一切使わない場合「がんばりや」にするよりは「いじっぱり」にした方が良いですよね?
性格のステータスに与える影響は個体値よりも大きいので確実に重視したいところです
卵で孕ませる場合、♀のポケモンに欲しい性格を付けることが出来たら「かわらずのいし」を持たせることで
生まれてくるポケモンの性格が1/2の確率で母親と同じになります
野生のポケモンで欲しい性格を捕まえるには、欲しい性格で特性「シンクロ」持ちのポケモンを
手持ちトップにしておけば1/2の確率で出現します、こちらは一般的には伝ポケで活用します

(※2努力値-育成段階で最も重視するところです
一体のポケモンにつきすべてのステータスで510まで貯めることが出来ます
そのうち一つのステータスには最大255までです、しかしステータスに反映されるのは4の倍数なので
一つのステータスに255振ると損します、252までで止めるのが理想です
攻撃と素早さを伸ばしたい場合、攻撃と素早さに252振って、残り6を適当な別の所に振るのが一般的です
経験値を得る為に倒す相手のポケモンによって貰える努力値は違います
例)例えば攻撃を伸ばしたいのにビッパばかりを倒してレベル上げをすると不必要なHPが1ずつ入って伸びてしまいます
ので生まれたばかりで弱いポケモンは無理をしてでも欲しい努力値のポケモンを倒しましょう
しかし無理などしなくても大丈夫
実は一回戦闘に出して入れ替えて他のポケモンが倒しても経験値と一緒に努力値が普通に入ります
がくしゅうそうちを使っても同じ効果が出ます
そしてタウリンなどを利用して貯めるのも有りです
タウリンは攻撃の努力値に+10してくれます、ただしドーピングは一つのステータスに付き10個までです
しかしコレで簡単に攻撃の努力値が100入ります
ポケルスやきょうせいギプスを利用すると戦闘での努力値が二倍に貰えます
バトルタワーで購入できる「パワー〜」は持たせて敵を倒すことで敵に関係無く、努力値4手に入ります
例として私のオススメ、攻撃、素早さ上げポイント(ダイパ)はリゾートエリアですごいつりざおです
予め攻撃と素早さにドーピングして必要な残り努力値は152です
ポケルスとパワーアンクル装備で戦闘に出します、釣れるのはギャラドスかアズマオウなので攻撃+2のポケモンです
入れ替えて他のポケモンで倒すと、ポケルスにより攻撃に4入り、パワーアンクルで素早さに4入ります
計算上ギャラドスとアズマオウを38匹倒すと努力値が252に達します
数え間違えていない上で他のドーピングアイテムを一つ使うと残り6が切り捨てで入ります、完成です
ナギサシティでがんばリボンを貰うと後は何を倒してレベルを上げても大丈夫です
注意:プラチナではポケルスが「パワー〜」にも影響が出るようにシステムが変わりました
さっきの状態でギャラドスをプラチナで倒すと攻撃に4素早さに8入るので計算間違いをしないようにしましょう


(※3能力変化の一段階アップとは?-技によってステータスを上げる技が在ります
表示が「あがった」なら一段階アップ、「ぐーんとあがった」なら二段階アップです
能力は最大で6段階まで上がります
能力アップのメカニズムはステータスに直接影響を与えます
一段階アップでその能力の数値が1.5倍になります
二段階アップで2倍、三段階は2.5倍、四段階は3倍、五段階で3.5倍、最終六段階で4倍にもなります
例)例えば攻撃力の高いポケモンがいます
種族値130で努力値や個体値、性格にこだわると50レベルで攻撃力200在ります
更に1ターン消費して「つるぎのまい」で攻撃が二段階アップしたとしたら
攻撃力400です50レベルではあり得ない数値です
単純に攻撃力だけ見れば100レベルのポケモンです
能力アップがどれだけ凄いか分かりましたか?
戦闘において1ターンは大きいですが狙う価値もあるでしょ?

(※4急所-クリティカルヒットの事です
ポケモンで急所に当たるとダメージは2倍です
しかしただ二倍なだけでは在りません
急所に当たると自分に不利な能力変化無視の攻撃になります
例)例えば防御を6段階上げられていて手も足も出せない場合
急所狙いの攻撃は有効です、急所に当たれば6段階アップを無視して二倍ダメージを与えることが出来ます
急所に当たる確率のメカニズムはその時のクリティカル率で決まる
何もしていない通常戦闘では1/16の確率で急所に当たり
一段階アップで1/8、二段階は1/4、三段階で1/3、最大の四段階で1/2となる
段階アップの数値はクリティカル技で戦うことで一段階アップ
ピントレンズなどの持ち物を持たせることで一段階アップ
特性「きょううん」持ちで一段階アップ、きあいだめ状態で二段階アップです
ラッキー+ラッキーパンチ、カモネギ+ながねぎは二段階アップ

(※5タイプ一致技-ポケモンのタイプと使用する技のタイプが一緒なら、その技の威力は1.5倍になります
例)サイコキネシスとかみなりを覚えたエスパータイプのポケモンがノーマルタイプのポケモンと戦う場合
サイコキネシスもかみなりも普通ダメージです
技の威力はサイコキネシスが90、かみなりが120ですから
威力の高いかみなりの方がダメージを大きいように見えます
しかしエスパータイプでサイコキネシスはタイプ一致技ですから
実は威力が135もあるんですね
しかも命中率がサイコキネシス100に比べかみなりは70しかない
命中率的にも威力的にもサイコキネシスが勝っています
つまりタイプ一致技は積極的に覚えさせた方がいいのです
このポケモンがかみなりを覚えている理由は水タイプを相手にする場合
当たれば効果抜群でかみなりの威力は240ですから
技が余った場合、効果抜群狙いでタイプ一致技より威力が高くなる技を覚えさせましょう
ちなみに特性「てきおうりょく」はタイプ一致技を1.5倍では無く2倍にする
例)ポリゴンZの「はかいこうせん」は威力が300になり、イーブイの極限状態での「じたばた」の威力は400

(※6必中技-命中率100を凌ぐ必中と呼ばれる技
基本的には命中率100と変わらないが、相手がひかりのこなを持っていたり
すなかけなどで命中率を下げられた場合などでは命中率100は外れる可能性を持つことになる
その場合でも必中技は必中なので確実に当たるのです
他、かげぶんしんを使う相手にも必中技で戦うことをお勧めする

(※7種族値-そのポケモンが元々持っている成長率の伸びの数値
個体値や努力値、性格とは違ってこちらで操作する事は出来ない
種族値を元にしてそのポケモンの戦い方を決定する
攻撃が伸びにくいのに攻撃に努力値を振っても損する
出来るだけ高い種族値を努力値で伸ばしたいが、戦い方により
そのポケモンの弱点となる部分の種族値を敢えて努力値で補うなど
まず種族値で戦い方を判断して努力値を振るのが基本の流れ

(※8特性「うるおいボディ」で「あまごい」中に「ねむる」を使って全回復
という簡単なコンボ、雨さえ降っていれば「ねむる」でHPを全回復にした後、特性で即起きる

(※9攻撃に有効な氷タイプ-効果抜群が多くに与えることの出来る氷技
ただポケモンのタイプだと弱点が多いので戦闘には不向き
逆にはがねタイプはポケモンのタイプだと戦闘では有利だが
技には効果的なタイプが少ないので不向きである

(※10「みがわり」「きあいパンチ」コンボ
ポケモンでかなりポピュラーな戦法の一つ
命中100の威力150というかなり強い「きあいパンチ」を
「みがわり」を予め出しておくことで攻撃されても集中力が途切れずに確実に出せる
しかしその為には「みがわり」が次のターンまで残っていなければいけないので
相手を眠らせるか、麻痺させるかしてみがわり召喚を成功させなければならない
しかし一回決まるとその後に崩されにくいのがこの戦法の強いところ
みがわりを消されない為に眠らせておいた敵が起きずに倒せたら
みがわりは残っているので後続のポケモンに素早さが負けていてもみがわりを犠牲に眠りにする事が可能で
繰り返しコンボを継続することが出来る

(※11どくどく戦法
これまたポピュラーな戦法の一つ
攻撃系が高くない、守備系ポケモンには、まず考える戦法
最初にどくどくを与え、こっちは「まもる」と「かげぶんしん」を交互に発動
ターン数で敵を倒す戦法
上手くいけば回避率が最大でHPも残ると後続のポケモンが出てきても有利は続く
「まもる」「かげぶんしん」がベーシックだが、自分の守備能力を上げる方法も有り

(※12混乱-状態異常の一つ
メロメロと同じで、状態異常といて表示はされないので他の状態異常と兼用でかけることが出来る
混乱状態になると1/2の確率でしか相手に攻撃できず、残りの1/2の確率で自分を攻撃する
自分への攻撃は物理ダメージ威力40で、自分に攻撃してしまうと威力40を受けると同時に
貴重な1ターンを無駄にする
混乱状態はポケモンの中で最も効果的な状態異常である

(※13メロメロ-状態異常の一つ
混乱と同じで表示はされない、他の状態異常と兼用でかけることが出来る
異性にしか効果がないデメリットに相応する、
メロメロ状態になると1/2の確率でしか攻撃できないと云う効果は絶大
混乱の方がよく見えるが、メロメロは混乱と違ってターン数では決して解けない、凄い

(※14回避率上昇について
「かげぶんしん」や「ちいさくなる」で一段階上がる、高ければ高いほど相手の攻撃が命中しにくくなる
最大6段階まで上げることが出来、確率的には例として命中率100の技が
一段階アップで2/3で、二段階で1/2、三段階2/5、四段階1/3、五段階2/7、最終六段階では1/4の確率でしか命中しない
(「つぼをつく」で回避率が上がった場合は二段階アップ)

(※15ひるむ-状態異常の一つ
混乱などと同じで表示されない状態異常、他の状態異常と兼用でかけることが出来る
ひるみ状態になるとそのターン行動不能になる
次のターンには直るので、ひるみは先制に攻撃しないと発動しない
持ち物「おうじゃのしるし」などでの、ひるむ確率は10%

(※16こうかくレンズ-持たせると技の命中率が1.1倍になる
ちなみにフォーカスレンズを持たせて後攻で攻撃する場合は命中率1.2倍

(※17どくびし-相手のフィールドにどくびしを撒いて後続のポケモンのステータスをどく状態にする
ちなみに二段階まで貯めることが出来、二段階では相手をどくどく状態にする
「こうそくスピン」や「きりばらい」をされない限り存在し続ける(はがね、どく、ひこうタイプとふゆうには効果がない)

(※18ステルスロック-「まきびし」のように相手のフィールドに設置することで
後続のポケモンが出現と同時にダメージを受ける、「きあいのタスキ」封じになる
「まきびし」と違い、段階アップの概念は無いが、全てのタイプに固定ダメージを与えることが出来る
更に「まきびし」とは違い、決まった固定ダメージでは無く岩技判定なので
出てくるポケモンのタイプに岩技が普通なら最大HPの1/8を削り、いまひとつなら1/16、二重でいまひとつなら1/32
こうかばつぐんなら1/4、二重にこうかばつぐんなら1/2も削ることが出来る
「こうそくスピン」「きりばらい」をされない限り存在し続ける

(※19おんがえし-そのポケモンのなつき度で威力が変動する技
(なつき度×10)÷25の計算式で威力が算出される
なつき度の最大数値が255なので最大威力は102になる
例)ノーマルタイプのポケモンが最大なつきでおんがえしを出すとタイプ一致なので威力153になる
命中100のノーリスク技なのでノーマルタイプで攻撃型なら是非覚えさせたい

(※20「ちょうはつ」「ふいうち」戦法
かなり簡単な考えで思いつく戦法だが、効果は絶大
ちょうはつを掛けることで、補助技が使えなくなり次の攻撃から強制的に攻撃技を繰り出して来るので
ふいうちが必ず成功する
ふいうちは先攻技なので素早さが関係無くなり、あく技の中でも威力が高いのでダメージもデカイ

(※21「こらえる」「じたばた」戦法
「じたばた」は最大HPの1/24未満で最大威力となり威力200
この状態に通常時でなるのは非常に困難なので、「こらえる」を利用し意図的にHPを1にする戦法


 

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